二次元经济是指基于互联网及移动互联网,通过开放共创培育明星IP,并基于多内容形态的共生经济体,构建具备大众影响力的二次元文化消费者形态。
中国二次元经济行业相关政策 二次元经济行业市场规模分析
中国的二次元内容产业中,动画市场发展较为成熟,表现为商业模式成熟,且中国原创动画的内生力加强,漫画改编或成为新蓝海;二次元游戏市场风头正劲,自研游戏的实力增强,并反向输出海外,比如日本市场。
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我国二次元用户中,95后群体占比达到60%以上,是消费主力军,85后群体占比为20%以上。由此可以看出,年轻一代是我国二次元产业的主要用户群体,这一群体付费意愿更高,二次元产品消费意愿更为强烈,利好二次元产业发展。
二次元用户结构较为年轻,主要集中在一二线城市,近半二次元游戏用户在二线城市以上,二次元游戏在大城市的渗透程度较高。
我国二次元用户中,95后群体占比达到60%以上,是消费主力军,85后群体占比为20%以上。由此可以看出,年轻一代是我国二次元产业的主要用户群体,这一群体付费意愿更高,二次元产品消费意愿更为强烈,利好二次元产业发展。
目前,中国政府推行了一系列政策,用来发展二次元产业,尤其是二次元产业下的动漫产业和游戏产业。政府在近些年重点推动了二次元相关产业的税收减免、资金扶持、版权保护等方面。同时,从另外一方面,通过实行一系列管理措施,保证二次元内容产业健康有序的发展,比如国家网信办,联合多部门执行的“净网行动”,让二次元网络空间变得更加清朗。
根据中研普华产业研究院发布的《2022-2027年中国二次元经济行业市场竞争格局分析及发展前景预测报告》显示:
二次元虚拟偶像最早可以追溯到上个世纪的八十年代,在日本动画作品《超时空要塞》当中,女主角林明美是动画里,未来世界的虚拟偶像,她的高人气让厂商龙之子工作室,以林明美的名义,结合声优饭岛真理的声音发售了音乐专辑,并大获成功。21世纪,真正把虚拟偶像带到消费者的眼前,是日本音乐软件公司CRYPTON,运用VOCALOID技术开发而成的初音未来,自初音未来以后,诞生了一批虚拟偶像。虚拟偶像的厂商们不断探索变现渠道,逐渐形成了较为成熟的商业模式。
以初音未来为代表的,第一代二次元虚拟偶像往往通过广告代言、IP授权、音乐唱片及演唱会为主要收入来源,但是随着绊爱这样的Vtuber兴起,二次元虚拟偶像直播化的趋势变得越来越明显了。
二次元虚拟偶像直播化,降低了直播主播成为虚拟偶像的门槛,扩大了二次元虚拟偶像的基数。更重要的是,二次元虚拟偶像企划下的虚拟艺人们,也通过直播,迅速积累自身的人气,并获得可观的直播打赏收入。过去一年,有超过3万名虚拟主播在B站开播,同比上升40%。
我国二次元用户中,95后群体占比达到60%以上,是消费主力军,85后群体占比为20%以上。由此可以看出,年轻一代是我国二次元产业的主要用户群体,这一群体付费意愿更高,二次元产品消费意愿更为强烈,利好二次元产业发展。
数据显示,2020年,中国二次元手游市场规模已达到223.10亿元,二次元手游成为了手游市场的重要组成部分;2021年,中国二次元游戏销售收入更是有望达到270亿元以上。
2020年整体市场规模达可达一千亿,年增速达到32.7%。泛二次元用户预计2023年达到5亿。单笔投融资金额显著上升。总体来看,内容产业仍然有突破机会,而周边延伸产业作为新兴产业链环节具有较大潜力。
Z世代群体作为泛二次元用户的组成部分,占比在60%以上。在等多种因素的助推下,我国二次元内容产业将继续快速增长。预计2026年其规模有望达到1200亿元。
本报告对我国二次元经济行业的供需状况、发展现状、子行业发展变化等进行了分析,重点分析了国内外二次元经济行业的发展现状、如何面对行业的发展挑战、行业的发展建议、行业竞争力,以及行业的投资分析和趋势预测等等。报告还综合了二次元经济行业的整体发展动态,对行业在产品方面提供了参考建议和具体解决办法。
报告对于二次元经济产品生产企业、经销商、行业管理部门以及拟进入该行业的投资者具有重要的参考价值,对于研究我国二次元经济行业发展规律、提高企业的运营效率、促进企业的发展壮大有学术和实践的双重意义。
了解更多行业数据详情,可以点击查阅中研普华产业研究院的《2022-2027年中国二次元经济行业市场竞争格局分析及发展前景预测报告》。