网游行业市场投资情况如何?网游行业已经步入了成熟稳定的发展周期,收入增速正逐渐放缓。但是受疫情影响以来,网络游戏的增长速度明显得到了提升,成为疫情影响下为数不多实现经济增长的行业之一。随着网络游戏的进步及网络游戏行业IP的日益普及,已基于IP开发了更多网络游戏,从而吸引更多玩家流量,进一步加速了中国网络游戏行业的发展。
2023网游市场发展趋势与现状分析
中国移动游戏收入排名前100 的产品中,主要以角色扮演类游戏、卡牌类游戏和策略类游戏为主,占市场份额将近一半,其中角色扮演类游戏,占比为25%;卡牌类游戏,占比为15%;策略类游戏,占比为9%。说明玩家偏好这三种游戏类型,同时也因为这三种类型用户受众最广,如角色扮演代表作《原神》、MOBA代表作《王者荣耀》和射击代表作《刺激战场》都以成为全球现象级手游,广受全球用户赏玩。
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中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,其中,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。中国电子竞技行业的快速发展,中国电子竞技游戏用户规模达4.89亿人,同比增长0.27%。
随着硬件及互联网技术的进步,网络游戏的图像、内容及响应速度正不断升级,网络游戏的发展更符合玩家喜好。网络游戏互动性水平的不断提升进一步提高玩家在游戏内的社交能力,从而提升玩家黏性。
目前中国网游市场正处于关键的转型变革阶段,同时行业中也存在诸多的痛点亟待产业链各方共同解决,中国网游市场,特别是移动游戏市场。极有可能在未来三至五年内,进入新一轮的市场格局变化。
从网游行业需求端来看,海外移动游戏市场空间对应国内移动游戏市场两倍体量,相比中国手游玩家渗透率70%的水平,欧美主要市场手游玩家渗透率仅为40-50%左右;海外手游渗透率和付费仍有较大提升空间,海外游戏需求端渗透空间广阔。
中国最大网游两个巨头腾讯和网易占据70%市场份额,而几百上千家游戏公司争抢剩下30%。近期网游股的走强,离不开元宇宙的概念的催化。目前游戏板块整体估值依然处在较低的位置,除了2020年较高的业绩基数带来一定业绩增长乏力之外,部分游戏产品销售推广费用前置影响2021年上半年净利润,舆论风波及监管政策的不确定性导致板块长期震荡向下。
数据显示,中国网游行业市场实际销售收入186.38亿元,环比增3.37%,同比微增0.48%。海外市场,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入15.77亿美元,环比降1.79%。
进入三季度和四季度后,网游业绩高基数的影响逐渐消弭,部分上半年上线的头部游戏产品开始进入产品回收周期,网游行业业绩有较为明显的环比改善。游戏ETF跟踪中证动漫游戏指数,自8月20日低点以来中证动漫游戏指数上涨超30%,同期沪深300指数下跌2%,游戏板块大幅跑赢大盘。
中国网游用户特征
年轻趋势走高(19-25岁),越来越集中到25岁。玩家性别比列显示,男性玩家权重比较大。女性玩家有走高的趋势,随着休闲Q版游戏市场的走俏,还有部分游戏厂商打着选秀MM代言等宣传。其中在这些男性玩家中,学历层级显示在高中同时也拥有稳定职业。接触过网游时间一般在5年以上,最喜欢MMOPRG。大型角色扮演游戏简称MMO,是男性玩家的最爱。做任务,打怪升级,面临负责的任务,反复的操作,对于女性玩家来说枯燥无味的东西让男性玩家留念往返,打怪也津津有味。
1.网游收费模式
调查显示,玩家更加倾向按实际游戏时间收费。消费行为方面较为理性,2/3的用户没有发生过超出能力的非理性消费行为。但是无奈盘子大,还是会出现漏网之鱼。现在市场上普遍打着游戏免费,道具收费的模式,不过也有独树一帜的像网易的梦幻西游,还是坚持收费。其实游戏免费不免费,玩过征途的人就知道。自从厂商开始打出游戏免费的旗号后,开始掀起一阵网游免费潮。相反,在免费的这几年,ACP多了,人民币玩家多了,网游的上市公司也多了。国内网游如芝麻开花,节节高。
2.游戏动因
娱乐消遣和交友他们玩游戏的主要目的。正如,“游戏是玩家的游戏”,玩家来游戏的目的是娱乐消遣,放松自我,但不排除有宣泄和弥补在现实生活中的缺陷。游戏中可以让自己变成个虚拟的强者,满足自己精神上的欲望。知道网游为什么都会开发交友系统,就不难理解交友是玩家玩游戏的主要目的之一了。玩游戏不能不聊天,不交流、不沟通,玩家通过线上互动,增加作战配合,交流经验。线下分享游戏心得,联络感情。所以最近,回合制游戏又突然被看好。大话之父正在开发的《勇者传说OL》,正在续写这个经典。
3.自主游戏
在游戏选择方面比较有主见,游戏官网是他们最常用的信息获取渠道,口碑传播对他们的影响力较小。这部分玩家都有较为固定的游戏圈子,绝大部分有过参加游戏内社团的经历。会频繁更换游戏,许多细节都会促使他们离开游戏,其中游戏安全性问题的影响最大。对游戏视频的接受度较低,一大半用户只是偶尔看或者从来不看游戏视频。随着整个网游市场正在趋于成熟,用户接触游戏的时间增加,会渐渐形成自己的游戏观。从九城的新卓越之剑中邀请玩家做主游戏开始,似乎放出了点信号。说不定真的会有天,实现玩家的游戏,玩家做主。
用马斯洛的人生需求层次理论作为结束,希望网络游戏最终会是这部分核心用户虚拟世界自我实现的一个平台。
随着PC客户端游戏的小幅回升,中国网游市场格局基本已经保持稳定。而PC浏览器游戏未来的发展前景,将更趋向于作为其他游戏载体的补充,通过“云游戏”、“H5游戏”、“端页联动”等方式,给用户在不同场景下提供多元的选择。网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
网游市场主要得益于三个方面:1、从硬件上看,光纤网络和移动4G网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施;2、从需求上看,人民生活水平快速提升,人们对娱乐的需求越来越重;3、从企业经营来看,游戏泛娱乐化,影视文学动漫游戏化,文娱产业间的跨界联动频繁,拓宽了游戏产业的外延。但随着人口红利用尽,行业的增长将进入一个较为稳定的状态。随着监管的介入,行业会向更规范更健康的方向发展。
网游行业偿债能力分析
第一节 网游行业资产负债率分析
第二节 网游行业速动比率分析
第三节 网游行业流动比率分析
第四节 2023-2028年网游行业偿债能力预测
网游市场调研如何?中研研究院对该行业作了详尽深入的分析,投资分析等研究工作时的参考依据。
网游行业研究报告旨在从国家经济和产业发展的战略入手,分析网游未来的政策走向和监管体制的发展趋势,挖掘网游行业的市场潜力,基于重点细分市场领域的深度研究,提供对产业规模、产业结构、区域结构、市场竞争、产业盈利水平等多个角度市场变化的生动描绘,清晰发展方向。
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