二次元行业市场到底多大?二次元得名于漫画和动画等都呈现在2D平面这一特征。狭义的二次元是指,以虚拟人物为中心而展开的内容产品,包括了漫画、动画、电子游戏和轻小说,即常说的ACGN。但是,在中国语境下,二次元指的是ACG。从广义上说,二次元是指围绕着二次元符号的一整套生活方式和产业集合。由于二次元通常指一种特定的文化符号和审美取向,因此不是所有平面视觉的大众文化制品都可以称作为二次元。比如美国的超级英雄漫画和国内的低幼向动漫作品并不在其列。
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二次元游戏是指具有“架空、幻想、虚构”的游戏世界观,通常具有画风精美、人设饱满、剧情丰富等特征。2012年,以《扩散性百万亚瑟王》和《崩坏学园2》为代表二次元游戏问世,打开了二次元移动游戏的市场。
中研普华研究报告《2022-2027年中国二次元文化行业供需趋势及投资风险研究报告》
二次元文化市场调研
二次元游戏是中国游戏出海的重要力量,且已经在二次元文化的重要发源地日本取得优秀成绩,在日本市场的收入TOP20的中国手游中,有8款为二次元手游,其中既有二次元原创游戏,还有日本IP改编二次元游戏“返销”日本,这都证明了中国二次元手游的品质得到广泛认可。
中国泛二次元用户基础广泛,近年来规模更是增长较快,尤其是成长于移动互联网时代的Z世代人群,也成为二次元文化的坚实爱好者。目前中国“泛Z世代”(1995年-2019年出生)人群规模约有4.3亿人,2020年的网络活跃用户规模已超过3.2亿人,占全网比例约28.1%。
中国的综合国力得到大幅度提升,成长为世界第二大经济体,经济实力的增强,使得中国文化影响力显著增强。这对整个文娱产业的发展无疑是有积极影响,一方面表现在知识产权保护上,近几年,二次元文化行业加速中国文娱产业内容向着新精强发展。
数字文化产业迎来黄金期。随着数字经济的快速增长,日新月异的技术变革和人们日益增长的数字阅读需求以及版权意识觉醒,都为数字出版的迅猛发展提供了条件。基于IP的文娱产业生态走向成熟,文娱IP的全产业链布局正在进行;知识付费有望开拓文娱产业发展新空间。
《原神》是由米哈游自研的一款全新开放世界冒险RPG国风游戏。因其精美的画风,栩栩如生的人物角色,强大声优团,超次元的幻想世界观及故事剧情,让千万少男少女玩家沉浸其中。在二次元国风游戏合集中,精美细腻的二次元画风与高端大气的国风融会贯通,为玩家打造了一个别样精彩的二次元国风世界,给予玩家焕然一新的视觉观感。
近年来,在移动互联网的发展浪潮、经济与社会进步和政策推动等多重利好下,中国二次元内容与形式得到了极大丰富,成长于移动互联网时代的Z世代人群成为了二次元文化的坚实爱好者。未来,随着更多Z世代群体步入社会且消费能力提升,中国二次元行业的市场潜力有望持续释放。如何把握细分领域的市场机遇和发展契机,成为了当下二次元行业业界亟待探讨的问题。
各公司纷纷在二次元游戏方面展开布局。按照各公司的布局主要可以分为以下几类:1)直接发行第三方研发的二次元游戏,如哔哩哔哩、游族网络、巨人网络;2)专注购买海外IP版权再进行自研,如腾讯、掌趣科技;3)将部分资金用于原创二次元IP并进行自研,如网易、盛大、完美世界、米哈游、叠纸游戏。
进入到2018年后,尽管互联网流量红利不复存在,但得益于国内外优质动漫作品尤其是国产原创动画的涌现,《明日方舟》、《原神》等优质二次元手游的集中上线,泛二次元用户的人口红利依然存在,并在2020年突破4亿用户大关。 2016-2020年1季度,中国二次元游戏用户规模呈逐年上升趋势,年复合增长率为13.12%。2020年1季度,中国二次元游戏用户规模为1.31亿人,同比增长10.08%。
中国二次元文化产品消费用户分为核心用户和泛用户。核心用户主要来源于“御宅族”“同人女”等青年亚文化群体。共同特征是:深爱并了解二次元,花费大量时间和金钱在ACGN上,其中大部分人可能是二次元文化某一领域的专家。从用户来看,女性游戏用户消费规模和用户数量迅速增长,其消费潜力被逐渐重视。在女性热门游戏中,二次元游戏比重占50%,而包含男性的用户综合热度榜TOP10中二次元游戏占比仅为30%。
2020年中国二次元游戏玩家在19岁以下的比例为37%,多为Z世代用户。20-24岁二次元游戏用户占比23%。25-29岁二次元游戏用户占比20%。30-34岁二次元游戏用户占比8%。35-39岁二次元游戏用户占比6%。40岁以上二次元游戏用户占比6%。
2021年,二次元游戏规模达653亿元,已经成为二次元产业重要的组成部分,在整体游戏市场规模中占比也接近10%,且未来仍将保持稳步增长。中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏的快速发展,阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将二次元美术风格跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。
二次元游戏未来发展空间
随着年龄较小的00后入学和触网,他们将成为未来中国泛二次元用户群体增长的内生动力。根据预测,2023年中国泛二次元用户规模将达到5亿。在未来,IP改编的二次元游戏,特别是国产动漫改编的二次元游戏,也有较大的发展空间。
我国二次元用户接近4亿人,为二次元经济发展奠定了基础。我国二次元用户中,95后群体占比达到60%以上,是消费主力军,85后群体占比为20%以上。由此可以看出,年轻一代是我国二次元产业的主要用户群体,这一二次元文化行业群体付费意愿更高,二次元产品消费意愿更为强烈,利好二次元产业发展。
以国内最大漫画平台快看为例,其APP上的言情、幻想、青春、恐怖悬疑等类型的国漫作品,广受Z世代人群,尤其是超新Z世代人群的喜爱。根据《白皮书》,快看用户中00后占比超过85%,是国内最活跃的00后AGCN社区。
在消费潜力方面,中国Z世代群体消费理念新颖,且线上消费能力和意愿更高。调查显示,中国Z世代群体的年可支配收入规模总额可达13万亿元人民币,超七成受访Z世代月可支配收入超过3000元人民币,人均约4193元人民币。这也意味着,Z世代潜在消费规模空间广阔,将构成中国新消费人群的有生力量,为消费市场发展提供了新的机会。
整体来看,中国的二次元内容产业已经从萌芽逐渐走向成熟,不论是二次元动画、二次元漫画还是二次元游戏,各个细分领域均呈现出中国二次元内容制作水平逐渐受到市场认可的趋势。
而在市场空间上,未来五年内,国内二次元内容的IP商业价值也将通过二次元周边衍生产业和IP改编产业进一步拓展扩大,价值成长空间可达数倍以上。
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